Game PC

Phỏng Vấn Shuhei Yoshida: Góc Nhìn Sâu Sắc Về Game Indie, Thử Thách Nhà Phát Triển và Ngành Công Nghiệp Game

Là một người sinh ra và lớn lên ở Brazil, tôi hiểu rõ rằng ngành công nghiệp game từng được xem là một hình thức giải trí xa xỉ, không phải ai cũng có thể tiếp cận. Mọi thứ đã tốt hơn, nhiều người giờ đây có thể chơi game hơn, nhưng vẫn còn một chặng đường dài để đạt đến mức lý tưởng.

Một lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ tại Brazil là việc tổ chức các sự kiện tập trung vào game. Ở đây, chúng tôi có BGS, triển lãm game lớn nhất khu vực Mỹ Latinh, và Big Festival, sự kiện mà năm ngoái đã được nâng tầm thành Gamescom Latam.

Khi những sự kiện này ngày càng có sức ảnh hưởng và tầm quan trọng, nhiều tên tuổi lớn trong ngành công nghiệp game đang bắt đầu xuất hiện hoặc quay trở lại. Điều này đã xảy ra với ông Shuhei Yoshida, cựu Chủ tịch SIE Worldwide Studios. Ông đã đến Big Festival cách đây ba năm và nay đã trở lại.

Chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại cùng ông Yoshida-san và trò chuyện về mảng game indie, những khó khăn mà các nhà phát triển mới gặp phải khi xây dựng tựa game đầu tiên, và cả ẩm thực tinh tế của Brazil.

Trò Chuyện Về Game Indie Với Shuhei Yoshida

Shuhei Yoshida, cựu chủ tịch PlayStation Studios, trong buổi phỏng vấnShuhei Yoshida, cựu chủ tịch PlayStation Studios, trong buổi phỏng vấn

Hỏi: Đầu tiên, tôi muốn cảm ơn ông vì đã tweet về hai bài đánh giá của chúng tôi, Bionic Bay và Clair Obscur: Expedition 33. Ông đã chơi hoặc tham gia phát triển chúng chưa?

Đáp: Tôi đã chơi chúng trong giai đoạn phát triển. Tôi chưa chơi lại các game này sau khi chúng được phát hành chính thức.

Hỏi: Hiện tại, ông đang làm việc với công ty tư vấn riêng của mình. Theo ông, khó khăn phổ biến nhất mà một nhà phát triển mới gặp phải khi bắt đầu tạo ra game là gì?

Đáp: Đối với những người sáng tạo mới, mọi thứ đều là một thử thách. Việc hoàn thành game tự nó đã là một thách thức. Một lỗi phổ biến là cố gắng làm một game lớn ngay từ đầu. Họ nên thực sự tập trung vào một thứ gì đó nhỏ hơn và học cách hoàn thành một tựa game. Hãy làm một game nhỏ, phát hành trên Steam và nhận phản hồi. Đó là cả một quá trình xuất bản game.

Nhân vật chính của game indie Clair Obscur: Expedition 33 trong một phân cảnh gameNhân vật chính của game indie Clair Obscur: Expedition 33 trong một phân cảnh game

Hỏi: Ông đã làm việc tại Sony gần 30 năm. Theo ông, bài học quý giá nhất ông học được ở đó mà mọi người nên biết, nhưng ngành công nghiệp không nói cho họ, là gì?

Đáp: Đó là một câu hỏi lớn. Hmm, hãy luôn làm việc với thứ mà bạn thực sự muốn phát triển.

Hỏi: Mỗi game là một sản phẩm. Ông có tin rằng nếu một nhà phát triển làm ra một game tuyệt vời bằng đam mê, lợi nhuận sẽ tự đến, hay họ phải xem xét hai yếu tố này một cách riêng biệt?

Đáp: Bạn biết đấy, mỗi nhà phát triển có một lý do khác nhau để làm game. Một số chỉ vui khi làm game vì sở thích, trong khi những người khác cần tiền để sống, vì vậy điều đó tùy thuộc vào từng nhà phát triển. Nhưng đúng vậy, họ xem nó như một sản phẩm.

Hỏi: Gần đây ông có nói rằng Sony đang sản xuất các bản remaster và remake để tài trợ cho các game mới. Nếu là ông, ông muốn thấy tựa game nào của Japan Studio được làm lại (remake) trong thời đại này?

Đáp: Ồ, có rất nhiều người đang yêu cầu các bản remake hoặc remaster của game từ Japan Studio. Tôi không có một tựa game cụ thể nào mà tôi muốn thấy được làm lại.

Tựa game nhập vai kinh điển Legend of Dragoon, được nhiều game thủ mong muốn remakeTựa game nhập vai kinh điển Legend of Dragoon, được nhiều game thủ mong muốn remake

Hỏi: Ông có nghĩ rằng Legend of Dragoon có thể được remake vào một ngày nào đó không?

Đáp: Đó là một trong những game phổ biến mà rất nhiều người yêu cầu. Nhưng hãy nghĩ về nó giống như bản remake của Final Fantasy VII. Việc làm lại Legend of Dragoon sẽ là một thách thức và nỗ lực lớn. Một bản remaster sẽ dễ dàng hơn, nhưng ngay cả như vậy, kỳ vọng của người tiêu dùng cũng sẽ rất cao. Tôi nghĩ đó là một trường hợp rất khó.

Hỏi: Theo ông, các nhà phát triển AAA có thể học được gì từ ngành công nghiệp indie?

Đáp: Chà, các nhà phát triển AAA luôn tìm kiếm cảm hứng từ game indie, vì vậy họ đang học hỏi rất nhiều bởi vì các nhà phát triển indie thử những điều mới và thử nghiệm các ý tưởng mới. Họ luôn theo dõi các game indie.

Hỏi: Game indie gần đây nhất mà ông đã chơi và mọi người nên thử là gì?

Đáp: Hai tựa game tuyệt vời đã ra mắt trong năm nay: Blue Prince và Expedition 33. Tôi thực sự khuyên mọi người nên thử những game này.

Hình ảnh từ game indie Blue Prince, một trong những game Shuhei Yoshida yêu thíchHình ảnh từ game indie Blue Prince, một trong những game Shuhei Yoshida yêu thích

Hỏi: Ông Yoshida-san, ông Shawn Layden từng nói rằng game AA đang chết dần và Sony nên tập trung vào game AAA hoặc game indie. Ông có tin rằng game AA đang chết dần hay chúng đang trở lại?

Đáp: Mỗi nhà phát hành sẽ có những chiến lược khác nhau, vì vậy tôi không nghĩ mọi nhà phát hành nên làm gì đó hoặc không nên làm gì đó. Về game AA, việc tìm nguồn tài trợ cho các game có ngân sách AA là khá khó khăn, nhưng vẫn có những nhà phát hành sẵn sàng tài trợ cho các game quy mô AA.

Đối với những nhà phát hành này, hiện nay có rất nhiều lựa chọn bởi vì nhiều nhà phát triển muốn làm game quy mô AA, nhưng nguồn tài trợ thì hạn chế. Điều đó có nghĩa là những nhà phát hành này sẽ chỉ chọn những dự án có ý tưởng tốt nhất. Do đó, cơ hội thành công của những game này sẽ cao hơn vì lý do đó.

Hỏi: Game yêu thích của ông tại Gamescom Latam là gì?

Đáp: Tựa game đã giành giải thưởng game Brazil xuất sắc nhất.

Hỏi: Mullet Madjack?

Đáp: Vâng, đúng vậy, đó là một tựa game tuyệt vời. Tôi vừa gặp các nhà phát triển và chúc mừng thành công của họ. Nó rất gây nghiện.

Mullet Madjack, tựa game Brazil đoạt giải tại Gamescom Latam mà Shuhei Yoshida đánh giá caoMullet Madjack, tựa game Brazil đoạt giải tại Gamescom Latam mà Shuhei Yoshida đánh giá cao

Hỏi: Một điều nữa, và là điều quan trọng nhất, ông nghĩ sao về món Dogão của Brazil?

Đáp: Ồ vâng, tôi rất thích nó! Tôi đã thử hai lần trong tuần này. Tôi thích khoai tây nghiền bên trong, và lớp phô mai giòn tan là phần ngon nhất.

Hỏi: Có điều gì khác mà ông muốn chia sẻ mà tôi chưa hỏi không?

Đáp: Tôi rất ngạc nhiên khi Big Festival đã trở nên lớn mạnh đến vậy. Tôi đã ở đây ba năm trước, và khi đó có những game hay, nhưng những game tôi thấy năm nay, cả về số lượng và chất lượng, đều lớn hơn và tốt hơn. Tôi thực sự rất ấn tượng.

Và đó là kết thúc. Cảm ơn ông rất nhiều vì thời gian của mình, ông Yoshida-san. Brazil sẽ luôn chào đón ông trở lại với một chiếc Dogão trên tay.


Cuộc phỏng vấn với ông Shuhei Yoshida đã mang đến những góc nhìn quý báu về bối cảnh game indie hiện tại, những lời khuyên thiết thực cho các nhà phát triển game mới và cái nhìn từ bên trong về chiến lược của các ông lớn như Sony. Từ việc nhấn mạnh sự quan trọng của việc bắt đầu nhỏ đối với các nhà phát triển mới, đến phân tích về sự tồn tại của game AA và tầm ảnh hưởng của game indie đối với các dự án AAA, những chia sẻ của ông Yoshida không chỉ cung cấp thông tin mà còn truyền cảm hứng. Nó tái khẳng định rằng dù quy mô thế nào, đam mê và sự sáng tạo vẫn là yếu tố cốt lõi trong việc tạo ra những trải nghiệm game đáng nhớ.

Bạn nghĩ sao về những chia sẻ của cựu Chủ tịch SIE Worldwide Studios? Hãy để lại bình luận bên dưới và cùng thảo luận nhé! Đừng quên theo dõi tingame360.net để cập nhật thêm nhiều thông tin game hấp dẫn khác!

Related Articles

Back to top button